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死亡拉力开发商新作海之号角团队访谈

发布时间:2020-02-14 07:10:57 阅读: 来源:管道泵厂家

经典的故事情节总会被反复搬上荧幕,好的游戏题材也同样会。来自《Death Rally(死亡拉力)》开发商 Cornfox & Bros 的新作《Oceanhorn(海之号角)》还在开发阶段就已经广受关注,今天我们给大家带来国外游戏站 Pocket Gamer 对 Cornfox & Bros 的访谈,他们将为我们讲述一个生动的海之号角的故事。

《Oceanhorn(海之号角)》的灵感来自著名游戏《塞尔达传说》系列,游戏的名称则是来自传说中“terrorizes“ 秘境海洋世界的海怪。游戏的主角为了救他的妹妹,将扮演一个无名的英雄去杀死这个怪物。为了完成这个任务,你需要乘船或者步行来探索世界,并且解开你在旅途中遇到的种种谜题。这是一款能够让你欲罢不能的游戏,游戏里面充满了各种塞尔达传说的经典元素,同时也不失独立制作的现代感风格。我们都已经迫不及待的想体验一下这款游戏了。

以下是 Pocket Gamer 对 Cornfox & Bros 创始人兼创意总监 Heikki Repo 的访谈内容,从中我们能获得更多游戏的详细情报,以及开发商对这款游戏的理解。

Pocket Gamer:对于《海之号角》这款游戏的概括性介绍:这是一款什么类型的游戏?

Heikki Repo:《海之号角》是一款传统操作方式的动作RPG冒险类游戏,我们在游戏中加入了大量的电影情节和细致的剧情介绍。玩家会置身于一个他们想要的冒险世界中度过愉快的时光。这个世界包括有充满挑战的小岛,隐藏的珍宝,还有古老的神秘海域。

Pocket Gamer:嗯,我们都听说过有关古代遗迹和珊瑚鱼群的题材。那在这款游戏中有什么特别的故事情节吗?

Heikki Repo:游戏故事中的神秘海域是在一千年前的一次地壳大裂变撞击形成的。现在,这个古老的神秘海域出现了一个名为Oceanhorn的怪物。这个怪物不仅摧毁村庄,袭击捕鱼人甚至威胁到整个世界的安危。

游戏围绕着一个少年为报父母之仇而踏上讨伐怪物的征程。他从父亲的遗书中得知自己是唯一一个可以战胜 Oceanhorn 的人。于是他拿起父亲的宝剑,日记,还有地图,毅然开始寻找打败海之号角的方法。

在旅程中,他结识了很多朋友,找到了许多实用的装备,同时还获得了许多新的技能。但是当他在航海旅程中,他不断地遭到一个海底巨大阴影怪物的袭击。为什么 Oceanhorn 要杀害他的父母,进而还要将目标转向他呢?又是什么导致了神秘古老世界的灭亡呢?这些都很吸引玩家在游戏中探寻答案。

Pocket Gamer:这个游戏被很多人拿来和《塞尔达传说》做比较。是不是制作团队的特别情怀?那任天堂的游戏对海之号角有怎样的影响呢?

Heikki Repo:《塞尔达传说》的风格很大一部分被应用到了《海之号角》中,例如冒险世界中的房屋,行进中的经典平视角游戏画面,还有一些80年代塞尔达游戏风格的血槽,钥匙,等等一些物品。

我们都是老玩家了,所以我们的记忆都还停留在第一代的塞尔达传说中。我们中的一些人在任天堂NES时期还曾经玩过《Gauntlet》(1985年的街机游戏)和《Ultima IV》(经典美式RPG)。

塞尔达还是第一款和环境互动非常密切的视频RPG游戏。我们对于自己的第一个RPG游戏,理念就是:游戏角色的变化不应该建立在角色的属性上,而是应该建立在玩家自己本身。也就是说玩家本身游戏中发挥得越好,他就越有机会获得新的角色能力。

我们十分欣赏塞尔达系列的完美。这个游戏的世界塑造真实,并一直保持着游戏的原汁原味给新老玩家,特别是老玩家感触很深。而且系列的每一代并不是呆板的一味打怪冒险,相反你会在选择多种轰炸方式打开隐藏的隧道或者解决难题时为自己的智慧感到骄傲。这些给玩家很细微的感受,这种游戏品质值得我们称赞。

虽然表面上看我们的游戏和塞尔达很相似,但是海之号角不会仅仅是简单的克隆塞尔达传说。我们有着更有趣的冒险方式,然后我们希望能够创建一个全新的冒险游戏,让玩家感觉不到线性任务或图案的存在。我们希望能够打破老旧的城镇地牢模式而让游戏变得更有生机。

现在问我们是否能成功还为时过早,但是我们正在努力创造一个独特的海之号角世界。

Pocket Gamer:还有其他什么——例如游戏,电影,书籍,现实世界的经验——有启发你们创作出海之号角呢?

Heikki Repo:海之号角灵感来源我小时候的一些游戏,例如最终幻想系列,传说系列,一些经典电脑角色扮演游戏,还有现代RPG游戏。

首先,海之号角是为了纪念我们的儿时在游戏游戏中度过的欢乐时光。我们是新一代的游戏开发者,紧步后尘于游戏大师坂口博信和宫本茂。曾今有太多的伟大思想和设计观念的时代已经被现代设计摒弃,是时候去重新引入这些有趣的理念了。

以前的老游戏没有新手教程,也没有两个小时的动画过场这些。这恰恰是我们的优势。我们是一个小团队,所以我们的一个好方法就是把游戏中的模拟度限定在80和90年代。当然,我们仍然具备和现代手机游戏同等视觉标准和游戏内涵的条件。

从故事和艺术的角度看,其他作品也启发了我,包括宫崎骏的作品,其中的娜乌西卡和幽灵公主(宫崎骏的动画电影人物)等等。当然,我希望我们团队能够提供一个引人入胜的故事,流畅的游戏操作,和一个前所未有的冒险。

Pocket Gamer:你认为游戏一周目需要多长时间?会有额外的分支任务和剧情吗?

Heikki Repo:我们还不能评估完整一周目游戏时间。但我可以保证,游戏将会有丰富的分支剧情,还有不关联主剧情的玩家战役模式。

我们希望创造一个游戏世界,让玩家愿意花时间去探索地图,甚至寻找最小的岛屿。我们有很多鱼钩(奖励物品)分散在各个地图,希望玩家能有兴趣愿意把每一个石头翻遍然后完成所有的挑战。

Pocket Gamer:你从《死亡拉力》这款成功的游戏中学到了什么?这些成功有助于《海之号角》的制作吗?

Heikki Repo:《死亡拉力》是一款手机游戏,我认为这个游戏在每个细节上都不错:从比赛开启到每一个赛事的选择都很好。一款好的赛车游戏是一种服务,而不是一个产品。所以《死亡拉力》被设计成实时平台更新游戏,玩家们可以一直得到我们为游戏所做的更新。

《海之号角》也一样,发布后,将经常进行内容更新,带来新的冒险,物品,和新的玩法。玩家的反馈我们也将会虚心接受并改进。

现在将会有整整一年的时间来规划《海之号角》的发布——当然我们最终将会发布一个完美的版本给玩家们。我们的目标是在今年晚些时候发布。我们正在抓紧时间制作希望能按照计划发布,这将会是一款值得玩家期待的游戏。

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